蜡烛人:不那么完美的艺术品

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在玩完《蜡烛人》之前我一直认为这款作品过誉了,直到通关那一我才深深意识到——“我错了” 。……在玩完《蜡烛人》之前我一直认为这款作品过誉了,直到通关那一我才深深意识到——“我错了” 。……而围绕“点亮蜡烛”产生创意很多是围绕场景开展,导致了这些创意无法很好与其他游戏元素组合;而有些创意本身的深度问题导致了某些大章的体验重复和一种我刚学会了怎么就没了感觉

HiGame:国产二战题材即时战略游戏《重装集结:二战》装甲部队战场实机演示

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在这段英、德交战战场实演示中,展示了两个阵营从集兵出征再到交战战败一个过程,看出本次演示着重点在于装甲部队上……下面,让我们来看看本次众所期待战场实视频(仅装甲部队片段)吧。……战场最大规模为3v3个军团,每个军团现最多6个营,即18个营v18个营,每个营实际表现士兵80人,实际单位超过

Neo S&H:Doom Eternal的战斗设计分析

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例子:古典FPS多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家主动反应频率高……,高难度下所以量级敌人出手又又狠,超重型敌人能轻松在4到5招内清空满血200满甲150玩家,对身法提出了极高要求……输出型重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在0.4s内

AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

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不够卡通。……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

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发起:AlsoRowing 对2D光照一直很感兴趣,然后不停找资料,发现大部分演示都很脏,不够卡通……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy

Doom Eternal 的战斗设计分析

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例子:古典 FPS 多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家主动反应频率高……,高难度下所以量级敌人出手又又狠,超重型敌人能轻松在 4 到 5 招内清空满血 200 满甲 150……输出型重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在 0.4s 内

Jump:更新公告 v1.02~v2.02

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提升25%,整体移、伤害减免成长提升,增加特性:物理抗性射手攻速移提升15%,伤害穿透增加15%……:元素抗性士兵攻速移提升15%,增加吸血成长,增加特性:受到冲击伤害降低恐惧领主攻速移提升15%,……关闭游戏避免保存错误数据损坏存档修改降低营寨哥布林哨卫召唤支援数量40%修改死灵之握1技能为召唤恐惧领主/恶魔技能修复盾牌类型状态无法使用亡者石碑

剑心崛起(Rise of Kenshin)

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每次提升或得大量属性点数。属性点数可以带来生命值/攻击力/移/暴击/闪避/免伤等能力加强。……8张风格地形各异地图,随机生成雕像、石碑,还有祭坛,是你要寻找和探索关键点。……所以如果奇遇点太远,你是极速抵达还是沿路发育呢,可能因为成长不够领悟技能不够强大,也可能在怪海游泳迟迟没法突围

层层梦境:序章(Dreamscaper: Prologue)

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, 它包含了层层梦境第一“家乡”全部内容。 ……游戏特色具有深度的战斗系统: 《层层梦境》战斗系统可帮助玩家深度掌握流动攻击和防御;将近战,远程攻击以及阻断……探索梦境中危险: 深入到噩梦中,在探索过程中让永久死亡节奏变成你助力,许多独特,超现实物品和一个不断变化世界为游戏提供了深度的重复可玩性

yaoge:使用状态机重新写了一遍人物的移动

indienova.com/u/yaoge/blogread/11063

研究了两天状态,照葫芦画瓢重新写了一遍人物移动和跳跃,虽然代码还是比较臃肿,但是思路上确实清晰了很多……,几个细微BUG都解决了。……而且感觉操作上没有之前流畅,也许是状态切换时机不够

版本:Early Access


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